|

گزارش اختصاصی گسترش نیوز از جشنواره بازی‌های ویدئویی واقعیت مجازی:

هزینه ۴ هزار میلیارد تومانی گیمرهای ایرانی در بازی‌ های دیجیتال

حدود ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد هزینه کرد گیمرها در صنعت بازی‌های دیجیتال بود. در نتیجه از بعد اقتصادی و فرهنگی باید به صورت جدی به این حوزه ورود کنیم. برای تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای نیازمند حمایت دغدغه مندان این حوزه هستیم.

فناوری هزینه ۴ هزار میلیارد تومانی گیمرهای ایرانی در بازی‌ های دیجیتال

مراسم اختتامیه و معرفی نفرات نخستین جشنواره بازی‌های ویدئویی واقعیت مجازی و افزوده (AR/VR) ایران امروز سه‌شنبه ۲۵ آبان در سالن فردوسی مرکز همایش‌های برج میلاد با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همراه اول برگزار شد.

تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای نیازمند حمایت است

در ابتدای این مراسم بی‌طرف مدیرعامل خانه بازی جهش اول ضمن اشاره به راه‌اندازی شتاب‌دهنده تخصصی گیم گفت: به دنبال پرورش نخبگان هستیم. باید با تمام توان برنامه‌هایی داشته باشیم که نخبه‌های این حوزه در کشور بمانند و صنعت بازی‌های رایانه‌ای را گسترش دهند.

خانه-بازی

در ادامه علی‌رضا طاهری سرپرست گروه بازی رایانه‌ای شادی شهر، بازی تولید گروهش را معرفی کرد. این بازی توسط گروه رباتیک دانشگاه صنعتی شریف تولید شده است و مخصوص کودکان مبتلا به اوتیسم، کودکان مبتلا به اختلالات حرکتی و ذهنی است.

طاهری خاطرنشان کرد: در همه جای دنیا از فناوری‌های نوین و واقعیت مجازی استفاده می‌کنند. این بازی هم عملکرد سرگرمی دارد و هم در درمان کودکان مبتلا به اوتیسم مؤثر است.

اوتیسم

سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای که میزبان این مراسم بود، در مراسم اختتامیه گفت: ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای از نظر اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی مهم است و باید نگاه جدی‌تری به بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم. بازی‌های رایانه‌ای تنها مختص سرگرمی نیستند و در حوزه‌های بهداشتی، آموزشی، درمانی و فرهنگ‌سازی مؤثر است. آموزش‌وپرورش و نهادهای آموزشی باید در این مسیر همراه ما باشند.

پژمان اظهار کرد: حدود ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان هزینه کرد گیمرها در صنعت بازی‌های دیجیتال است. در نتیجه از بعد اقتصادی و فرهنگی باید به صورت جدی به این حوزه ورود کنیم. برای تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای نیازمند حمایت دغدغه مندان این حوزه هستیم. باید توجه داشته باشید که واقعیت افزوده و واقعیت مجازی جز صنایع فرهنگی هستند.

همراه-اول

حمید بهروزی قائم مقام همراه اول دیگر سخنران این مراسم گفت: پلتفرم‌های موبایلی جایگاه تأثیرگذاری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای دارند. همراه اول قدم‌های جدی برای حمایت از صنعت بازی‌های رایانه‌ای برداشته است. نقش حمایتی همراه اول برای توسعه فناوری‌های نوین ادامه خواهد داشت.

برگزیدگان بازی‌های رایانه‌ای معرفی شدند

در پایان مراسم نیز از برگزیدگان جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تقدیر شد. ۵ جایزه ۶ میلیون تومانی به شرکت‌کنندگان برتر اهدا شد. جایزه بهترین دستاورد در حوزه درمان به بازی «شادی شهر» اهدا شد. بهترین دستاورد در حوزه آموزش کودکان به بازی به‌خوان، بهترین دستاورد در حوزه آموزش مهارت‌های کاربردی به بازی ایمنی آزمایشگاهی، بهترین دستاورد در حوزه فرهنگی و تربیتی به بازی داستان آخرین پیامبر و بهترین دستاورد در حوزه روایت داستان به تاتاروس اهدا شد.

واقعیت-مجازی (8)

مهاجرت نخبه‌ها مشکل اصلی صنعت بازی‌های رایانه‌ای است

در حاشیه این برنامه حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در گفتگو با خبرنگار گسترش نیوز گفت: بر اساس تحقیقات اخیر در بنیاد بازی‌های رایانه‌ای ترندهای اصلی حوزه بازی رایانه‌ای شناسایی شده است. بازی‌های جدی، بلاک چین و... از جمله این ترندها بودند. از مهم‌ترین این حوزه‌ها بحث واقعیت گسترده است، بازی‌هایی که واقعیت مجازی و واقعیت افزوده دارند. در دنیا حوزه سرگرمی و بازی رشد کرده است در نتیجه باید سرمایه‌گذاری مجزایی برای صنعت گیم انجام شود.

واقعیت-مجازی (12)

نصیری اظهار کرد: در کشور هم قطب های دانشگاهی و غیردانشگاهی خوبی را شاهد هستیم. در نتیجه نیازمند حمایت تولیدات این قشر هستیم. یکی از برنامه‌هایی که بنیاد بازی‌های رایانه‌ای پیگیری کرده است، جشنواره بازی‌های (آر.اند.دی) واقعیت مجازی است که با همکاری همراه اول برگزار شد. ایده این جشنواره دو موضوع مهم دارد که تقدیر و حمایت از گروه‌های برتر شود. هرکس وارد این فضا می‌شود، از حمایت‌های بنیاد بازی‌های رایانه‌ای برخوردار خواهد شد.

وی افزود: خیلی از تیم‌ها تازه حرفه ای بودند و جشنواره در سطح کشوری برگزار شده است. قطب های اصلی ما استان‌های تهران، تبریز، مشهد و اصفهان هستند. دانشگاه هنر اسلامی تبریز، دانشگاه فردوسی مشهد و دانشگاه اصفهان به صورت جدی وارد صنعت بازی‌های رایانه‌ای شده‌اند.

معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: بخش مهم رقابت بین‌المللی تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای است. اصولاً قشر دانشگاهی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای خوب درخشیده‌ است. بازی‌های رایانه‌ای مبحث لبه دانشی است و در مرحله‌ای قرار گرفته ایم که تحقیقات و تجربیات دانشگاهی خوبی داریم. تعدادی از شرکت‌ها محصولات خود را به خارج از مرزهای کشور صادر کرده‌اند.

نصیری در پایان خاطرنشان کرد: بزرگ‌ترین مشکل ما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای پدیده مهاجرت است. تحریم‌ها هم به صورت مستقیم این صنعت را تحت تأثیر قرار داده‌اند. انتشار بین‌المللی این محصولات دیجیتالی است و کنترلش توسط شرکت‌ها راحت‌تر است. در نتیجه با مشکلات جدی روبه‌رو شده‌ایم. باید سرمایه‌ها را تجمیع کنیم و برنامه‌هایی برای افزایش سرمایه‌گذاری داشته باشیم. آموزش برای پر کردن جای خالی افرادی که مهاجرت کرده‌اند نیز حائز اهمیت است.

کدخبر: 217670

ارسال نظر

 

آخرین اخبار